Unknown

PENGENALAN KAMPUS D UNIVERSITAS GUNADARMA



Kelompok 3
1. Fatih Nur M
2. Fauzy Hidayatullah
3. M. Rifqi
4. Nur Rini Afriani
4. Yusky 


A. Latar Belakang
              Universitas Gunadarma memiliki 8 gedung untuk melakukan kegiatan belajar yaitu kampus A, kampus B, kampus C, kampus D, kampus E, kampus F, kampus G, kampus H, dan kampus J. Di dalam kampus terdapat fasilitas-fasilitas yang meliputi ruang kuliah, perpustakaan, laboratorium, ruang senat, BPM, ruang rapat, ruang tunggu dosen, ruang konsultasi akademik, ruang seminar, auditorium, koperasi, ruang kerja pimpinan dan karyawan, musholah dan mesjid, serta lapangan olahraga. Ruang kuliah Universitas Gunadarma mempunyai 167 ruang kuliah yang terbagi : 12 ruang di kampus A, 19 ruang di kampus B dan C, 18 ruang di kampus D, 55 ruang di kampus E, 39 ruang di kampus G, dan 24 ruang di kampus J. Kampus utama Universitas Gunadarma berada di kota Depok, Jawa Barat.
              Kampus D Universitas Gunadarma merupakan salah satu kampus utama dari Universitas Gunadarma yang beralamat di Jalan Margonda Raya Nomor.100 - Depok, dan kampus D Universitas Gunadarma juga merupakan tempat pendaftaran bagi calon mahasiswa baru. Kampus D Unversitas Gunadarma memliki fasilitas Auditorium yang berada digedung 4 lantai 6 serta fasilitas unutuk menunaikan ibadah seperti Masjid Nurul Ilmi. Awalnya kampus D sudah memiliki 5 gedung, namun sekarang ditambah dengan gedung baru yang dibangun tepat disamping 5 gedung lam dan dibatasi oleh jalan kecil ke Stasiun Pondok Cina. Gedug ini yang kabarnya mulai dibangun awal tahun 2014 telah selesai dan kini telah dipakai untuk perkuliahan oleh mahasiswa baru tahun ajaran 2015/2016. Gedung baru ini dibangun dengan 6 lantai, dengan fasilitas AC tiap ruangan, toilet tiap lantai dan sebuah lift yang berada ditengah-tengah gedung. Gedung ini pun dibangun bergandengan dengan gedung pakir baru yang bahkan lebih tinggi dari gedung perkuliahannya. Gedung perkuliahan  baru ini dapat diakses langsung dari gedung parkir karena dua gedung tersebut saling terhubung dengan jembatan dimasing-masing lantainya.
              Penulis akan mengenalkan kampus D Universitas Gunadarma menggunakan software Ren'py Software Ren'py adalah engine untuk membuat visual novel menggunakan bahasa pemrograman Phyton. Visual Novel merupakan cerita yang disajikan dalam bentuk visula degan alur cerita yang dibuat sendiri.
               Berdasarkan penjelasan diatas penulis akan membuat suatu aplikasi interaktif dengan tampilan berbasis dekstop yang berjudul "APLIKASI PENGENALAN KAMPUS D UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN REN'PY".

B. Batasan Masalah
                Pada apliksi ini pengenalan kampus D Univesitas Gunadarma akan mencakup informasi tentang lingkungan kampus D Universitas Gunadarma yang terdiri dari gedung 1 s/d 6, fasilitas kampus dan fasilitas sekitar kampus.

C. Tujuan
               Pembuatan aplikasi pengenalan kampus D Univesitas Gunadarma menggunakan Ren'py yang diharakan dapat mempermudah calon mahasiswa baru Universitas Gunadarma mengenal kampus D.

D. Metode Penelitian
              Metode Penelitian ini adalah :
1. Langkah pertama adalah mengumpulkan materi-materi referensi dari buku dan mancari artikel yang berkaitan dengan software serta bagaimana pembuatan aplikasi menggunakan software Ren'py.
2. Langkah kedua adalah membuat alur cerita untuk mengenalkan kampus D untuk diinput menjadi narasi kedalam software Ren'py.
3. Langkah ketiga adalah merancang konsep, tampilan dan sistem navigasi dari software  Ren'py agar aplikasi ini user interface.
Perangkat yang dibutuhkan:
- Laptop dengan OS windows
- Kamera Digital
- Software Ren'py
- PhotoScape
- Editra
4. Langkah keempat adalah melakukan proses dokumentasi kampus D
5. Langkah kelima adalah melakukan editing gambar menggunakan software PhotoScape.
6. Langkah keenam adalah mengimplemantasikannya dalam sebuah bahasa pemrograman Python melalui software Ren'py.
7. Langkah ketujuh adalah melakukan uji coba aplikasi pada laptop agar dapat melakukan perbaikan dan pemeliharaan jika ditemukan kesalahan dalam aplikasi.

E. Kelebihan
              Aplikasi pengenalan kampus D mempunyai kelebihan pada tampilan yang lebih menarik dan interaktif, di lengkapi dengan berbagai elemen multimedia, seperti suara dan music sehingga lebih menarik untuk menggunakannya.

F. Kekurangan
              Karena keterbatasan yang dimiliki, dalam aplikasi ini pada menu fasilitas kampus dan sekitar kampus masih kurang lengkap, masih berbasis dekstop, pada menu quiz tidak terdapat tampilan ini tertinggi, soal masih terbatas dan tidak secara random, kecepatan text penjelasan masih belum selaras dengan suara dubbing.

G. Maintenance
              Pada tahap maintenance akan dilakukan
1. Mengumpulkan informasi mengenai fasilitas dan sekitar kampus lebih mendetail.
2. Membuat rancangan tampilan untuk versi android.
3. Menconvert aplikasi menjadi apk menggunakan software Ren'py.
4. Menambhakan source code untuk membuat tampilan tertinggi pada aplikasi dan menambahkan beberapa soal lagi pada aplikasi.
5. Melakukan recording ulang pada tahap dubbing dan menyelaraskan kecepatan teks dan suara dubbing
Unknown
TUGAS 2

1. Jelaskan motif-motif yang mendasari penyalagunaan etika dalam teknologi sistem informasi sehihgga menyebabakan seseorang atau pihak lain terganggu!

jawab :

a. Motif Intelektual yaitu kejahatan ang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merakayasa dan mengimplementasikan bidang teknlogi informasi. kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh secara individual.

b. Motif Ekonomi, Politik, dan Kriminal yaitu kejahatan yang dilakuan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar, kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah korporasi.

2. Tindakan apa yang harus dilakukan untuk mengatasi gangguan akibat penyalahgunaan etika dalam teknologi sistem informasi!

jawab : 

Dapat dilakukan dalam beberapa hal..
1. Mengganti password secara berkala
2. Menggunakan software keamanan komputer yang bagus.
3. Tidak mengekspos data diri ke internet

3. Sebutkan dan jelaskan salah satu contoh kasus yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan penyalahan etika dalam teknologi sistem informasi!

jawab:

1. Data Forgery

Dunia perbankan melalui Internet (e-banking) Indonesia, dikejutkan oleh ulah seseorang bernama Steven Haryanto, seorang hacker dan jurnalis pada majalah Master Web. Lelaki asal Bandung ini dengan sengaja membuat situs asli tapi palsu layanan Internet banking Bank Central Asia, (BCA). Steven membeli domain-domain dengan nama mirip www.klikbca.com (situs asli Internet banking BCA), yaitu domain www.klik-bca.com,www.kilkbca.com, www.clikbca.com, www.klickca.com. Dan www.klikbac.com. Isi situs-situs plesetan inipun nyaris sama, kecuali tidak adanya security untuk bertransaksi dan adanya formulir akses (login form) palsu. Jika nasabah BCA salah mengetik situs BCA asli maka nasabah tersebut masuk perangkap situs plesetan yang dibuat oleh Steven sehingga identitas pengguna (user id) dan nomor identitas personal (PIN) dapat di ketahuinya.1. Data Forgery

Dunia perbankan melalui Internet (e-banking) Indonesia, dikejutkan oleh ulah seseorang bernama Steven Haryanto, seorang hacker dan jurnalis pada majalah Master Web. Lelaki asal Bandung ini dengan sengaja membuat situs asli tapi palsu layanan Internet banking Bank Central Asia, (BCA). Steven membeli domain-domain dengan nama mirip www.klikbca.com (situs asli Internet banking BCA), yaitu domain www.klik-bca.com,www.kilkbca.com, www.clikbca.com, www.klickca.com. Dan www.klikbac.com. Isi situs-situs plesetan inipun nyaris sama, kecuali tidak adanya security untuk bertransaksi dan adanya formulir akses (login form) palsu. Jika nasabah BCA salah mengetik situs BCA asli maka nasabah tersebut masuk perangkap situs plesetan yang dibuat oleh Steven sehingga identitas pengguna (user id) dan nomor identitas personal (PIN) dapat di ketahuinya.

sumber : http://bobby-gunadarma.blogspot.com/


#Softskil

Unknown
 TUGAS 1

1. Jelaskan faktor-faktor apa saja yang menyebabkan terjadinya pelanggaran etika dalam teknologi sistem informasi!
    Jawab :
          a. Kebutuhan Individu : Merupakan faktor utama penyebab terjadinya tindakan tidak etis, karena tidak tercukupinya kebutuhan pribadi dalam kehidupannya.
          b. Tidak Ada Pendoman : Tidak punya penuntun hidup, sehingga tidak tahu bagaimana melakukan sesuatu.
          c. Perilaku dan Kebiasaan Individu : Perilaku kebiasaan individu tanpa memikirkan faktor lingkungan dimana individu tersebut berada.

2. Bagaimana Cara untuk Mengurangi Pelanggaran Etika dalam Teknologi Sistem Informasi, Jelaskan!
     Jawab :
          Adanya kesadaran Hukum. Kesadaran Hukum menurut Soerjono Sokanto (1988) menyebutkan bahwa ada 5 unsur penegakan hukum, artinya untuk mengimplementasikan penegak hukum di Indonesia sangat dipengaruhi 5 faktor.
- Undang-undang
- Mentalitas Penegak Hukum
- Perilaku Masyarakat
- Sarana
- Kultur

3. Berikan contoh pelanggaran etika teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari dan jelaskan bagaimana cara penanggulannya!
     Jawab : 
          Menurut saya pembajakan film/lagu yang dijual di pasar-pasar dengan mudahnya para pedagang men-download secara illegal, menjual CDROM illegal, pembajakan software.
solusinya, kesadaran pada diri sendiri utnuk tidak melakukan pembajakan (tapi hal sangat sulit dilakukan pada masyarakat), menghimbau masyarakat untuk menggunakan perangkat lunak yang asli dan mengatur UUD yang jelas tentang pembajakan ini dan hukuman bagi yang melanggar.  
Unknown
1. Jelaskan bagaimana cara pengamanan layanan telematika dilihat dari aspek jaringan komputernya baik yang menggunakan kabel maupun tanpa kabel (wireless)!
Jawab:
          Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasu kepada sasaran layanan agar inidividu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembanganya. Tujuan layanan informasi secara umum agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang berikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalah.
          Keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah hilang. Sistem keamanan membantu mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunanaanya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan disini adalah memberikan penigkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap:

     1. Rahasia (Privacy)
Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menyebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.
     2. Keterpaduan data (Data Integrity)
Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi. Resiko korupsi data adalah lebih tinggi.
     3. Keaslian (Authenticity)
Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian sesorang pemakai yang di jalankan oleh host lain.
     4. Convert Channel
Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk kontruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.
     5. Integity
Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang memiliki wewenang.
     6. Confidentiality
Mensyaratkan bahwa informasi data hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang.
     7. Authentication
Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu.
     8. Availability
Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan.            9. Nonrepudiation
Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan.
     10. Layanan Context-Aware-Event Base
Kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan paramater-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.    

2. Jelaskan motif-motif gangguan yang terjadi pada layanan telematika!
Jawab:
a.       Interruption : suatu aset dari suatu sistem diserang sehingga menjadi tidak tersedia atau tidak dapat dipakai oleh yang berwenang. Contohnya adalah perusakan/modifikasi terhadap piranti keras atau saluran jaringan.
b.      Interception : suatu pihak yang tidak berwenang mendapatkan akses pada suatu aset. Pihak yang dimaksud bisa berupa orang, program, atau sistem yang lain. Contohnya adalah penyadapan terhadap data dalam suatu jaringan.
c.       Modification : suatu pihak yang tidak berwenang dapat melakukan perubahan terhadap suatu aset. Contohnya adalah perubahan nilai pada file data, modifikasi program sehingga berjalan dengan tidak semestinya, dan modifikasi pesan yang sedang ditransmisikan dalam jaringan.
d.      Fabrication : suatu pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contohnya adalah pengiriman pesan palsu kepada orang lain.

3. Jelaskan satu contoh metode pengamanan terhadap layanan telematika!
Jawab :
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
a. Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
b. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
c. Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
d. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video atau audio dari yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Sumber :
Unknown
1. Jelaskan tentang perkembangan jaringan komputer sebagai sarana yang digunakan dalam proses Telematika!
     Jawaban:
Dalam proses telematika jaringan komputer sangat diperlukan karena kegunaan tersebut, makan kegunaan dari jaringan komputer adalah unutk saling berinteraksi antar komputer yang satu dengan komputer yang lainnya. dapat diartikan sebagai sebuah rangkaian dua atau lebih komputer. Komputer-komputer ini akan dihubungkan satu sama lain dengan sebuah sistem komunikasi. Dengan jaringan komputer ini dimungkinkan bagi setiap komputer yang terjaring di dalamnya dapat saling tukar-menukar data, program, dan sumber daya komputer lainnya, seperti media penyimpanan, printer, dan lain-lain. Jaringan komputer yang menghubungkan komputer-komputer yang berada pada lokasi berbeda dapat juga dimanfaatkan untuk mengirim surat elektronik (email), mengirim file data (upload) dan mengambil file data dari tempat lain (download), dan berbagai kegiatan akses informasi pada lokasi yang terpisah. Tujuan utama dari sebuah jaringan komputer adalah sharing resource (sumber daya), dimana sebuah komputer dapat memanfaatkan sumber daya yang dimiliki komputer lain yang berada dalam jaringan yang sama.
     Perkembangan teknologi komunikasi data dan jaringan komputer dewasa ini sudah tidak terbatas lagi hanya pada komputer. Berbagai perangkat teknologi komunikasi yang dapat membantu dalam proses telematika saat ini berkembang mengikuti perkembangan teknologi komputer, banyak diantaranya mengintegrasikan perangkat komputer, seperti mikroprosessor, memori, display, storage, dan teknologi komunikasi ke dalamnya.

Suatu jaringan komputer pada umumnya terdiri atas:
  • Kartu jaringan NIC (Network Interface Card) pada setiap komputer
  • Medium koneksi yang menghubungkan kartu jaringan satu komputer ke komputer lainnya, biasa disebut sebagai medium transmisi data, bisa berupa kabelmaupun nirkabel atau tanpa-kabel (wireless seperti radio, microwave, satelit, dan sebagainya).
  • Minimal dua buah komputer
  • Peralatan interkoneksi, seperti Hub, Brige, Switch, Router dan Gateway, apabila jaringan yang dibentuk semakin luas jangkauannya.
  • Perangkat Lunak Sistem operasi jaringan (network operating system software / NOSS) yang berfungsi untuk melakukan pengelolaan sistem jaringan, misalnya: Microsoft Windows 2000 server, Microsoft Windows NT, Novell Netware, Linux, dan sebagainya.
2. Jelaskan tentang perkembangan Teknologi Wireless!
Jawaban:
     Pada tahun 1997 IEEE membuat suatu spesifikasi/standar WLAN yang pertama dengan kode IEEE 802.11 (bekerja pada frekuensi 2.4 GHz). Standar ini diciptakan oleh Komite IEEE (kode IEEE 802) yang menangani standardisasi jaringan LAN/MAN. Hanya sayang kecepatan komunikasi datanya baru 2 Mbps. Oleh karena itu, pada tahun 1999 muncul spesifikasi baru bernama 802.11b dimana tipe ini bisa mencapai data rate 11 Mbps. Namun, ada satu kelemahan dari tipe ini, yaitubanyak alat-alat lain yang menggunakan gelombang radio pada frekuensi ini 2.4 GHz (misal: cordless phone, microwave oven, dll.). Jadi, sangat mungkin terjadi Interferensi yang akan menggangu performa WLAN tipe ini.

     Perubahan dan spesifikasi baru yang lebih mumpuni pun bermunculan. Misalnya, tak lama setelah tipe 802.11b, IEEE membuat spek baru 802.11a yang menggunakan frekuensi 5 GHz dan data rate mencapai 54 Mbps. Kemudian pada tahun 2002, muncul 802.11g yang menggabungkan kelebihan pada 802.11b dan 802.11a. Tipe ini bekerja pada frekuensi 2,4Ghz dengan kecepatan transfer data teoritis maksimal 54Mbps. Peralatan 802.11g kompatibel dengan 802.11b, artinya pemakaiannya dapat saling dipertukarkan. Misalkan saja sebuah komputer yang menggunakan LAN card 802.11g dapat memanfaatkan access point 802.11b, dan sebaliknya.Pada tahun 2006, 802.11n dikembangkan dengan menggabungkan teknologi 802.11b dan 802.11g. Teknologi ini dikenal dengan istilah MIMO (Multiple Input Multiple Output) merupakan teknologi Wi-Fi terbaru. MIMO dibuat berdasarkan spesifikasi Pre-802.11n. Kata ”Pre-” menyatakan “Prestandard versions of 802.11n”. Lebar frekuensi tipe 802.11n ini 2.4 GHz dengan data rate mencapai 100Mbps. Daya tembus MIMO terhadap penghalang lebih baik, selain itu jangkauannya lebih luas sehingga Anda dapat menempatkan laptop atau klien Wi-Fi sesuka hati.

Hardware yang digunakan pada wireless
a. Hardware Access Point + plus
Perangkat standard yang digunakan untuk access point. Access Point dapat berupa perangkat access point saja atau dengan dual fungsi sebagai internal router.
b. PCMCIA Adapter
Alat ini dapat ditambahkan pada notebook dengan pada PCMCIA slot. Model PCMCIA juga tersedia dengan tipe G atau double transmit.
c. USB Wireless Adaptor
Alat ini mengambil power 5V dari USB port. Untuk kemudahan USB WIFI adapter dengan fleksibel ditempatkan bagi notebook dan PC.
d. USB Add-on PCI slot
Perangkat ini umumnya diberikan bersama paket mainboard untuk melengkapi perangkat WIFI pada sebuah computer. Sama kemampuannya dengan PCI card wireless network tetapi mengunakan jack USB internal pada mainboard termasuk pemakaian power diambil dari cable tersebut.
e. Mini PCI bus adapter
PCImini bus adalah slot PCI yang disediakan pada notebook dan pemakai dapat menambahkan perangkat seperti WIFI adaptor didalam sebuah notebook.
f. PCI card wireless network 
PCIcard Wireless network dapat juga berupa sebuah card WIFI yang ditancapkan pada slot computer atau dengan mengambil power dari USB tetapi dipasangkan pada PCI slot. Perangkat Wireless network dapat juga diaktifkan menjadi Access point. Perangkat jenis PCI card dipasangkan permanen pada sebuah desktop PC.

Software yang digunakan pada wireless
a. Wireless Wizard
Meningkatkan keandalan dan penggunaan dari setiap WiFi, WiMAX, LTE, 3G atau jaringan data nirkabel.
b. Easy wifi radar
untuk menemukan dan terhubung untuk membuka jalur akses nirkabel dengan mouseclick tunggal. Terhubung ke hotspot gratis tanpa kerumitan.
c. Advanced port scanner
dapat memindai port sangat cepat, berisi deskripsi untuk port umum, dan dapat melakukan scan pada rentang port yang telah ditentukan.

3. Jelaskan layout Telematika!
Jawaban:
     1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer (kayaknya jaman dulu sampe sekarang teknologi itu dipakai militer dulu baru di kasih ke orang sipil, trus kapan orang sipil bisa punya teknologi?), sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
a. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode
identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
b. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name
Server) oleh program aplikasi
c. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan
IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat
server pribadi
d. Compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server
layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan (hebat, padahal kalo lagi di dikte sama dosen juga kita bisa ngubah suara jadi tulisan). Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Gambaran Jaringan pada Telematik


Sumber:
http://david-laisina.blogspot.co.id/2012/01/jelaskan-gambarkan-fitur-layout.html
https://singgihwalkers.wordpress.com/2012/11/04/pengantar-telematika/