Unknown


Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus yaitu harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut. sehingga dapat membandingkan tugas yang akan di estimasi dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar dapat menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan. Untuk memprogramnya, mungkin generasi dalam bentuk formulir input, Sebuah laporan, perhitungan rumus-rumus, dan lain-lain.

     Perusahaan atau departemen akan membuat tipe proyek yang sama. Carilah dasar untuk membangun “blocks” dan dokumen yang dibutuhkannya.  lakukan langkah pertama dan bangunlah blocks tersebut dalam bentuk yang siap pakai. dan dapat di duga bahwa sebuah penggunaan ulang ternyata lebih akurat jika dibandingkan dengan penulisan ulang. Dalam membandingkan satu apel dengan apel yang lainnya, tulisakan perbedaannya. Catatan statistik dari IBM dan DEC memperlihatkan bahwa kemungkinan perbandingan antara produksi komputer yang baik dengan yang buruk adalah sebesar 8 : 1.

Sumber :
http://mawardigayo95.blogspot.co.id/2017/06/estimasi-berdasarkan-sejarah-dan-post.html

Unknown


Langkah 1. Rencana Penggabungan ( Plan The Integration )
Menurut akal sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian membuang semuanya – ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah.  Rencanakan urutan dimana anda akan menggabungkannya. Bab 9 ini merinci beberapa metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem ( System Test Plan ) .

Langkah 2. Mendisain Modul ( Design The Module )
Programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampi mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman.

Langkah 3. Telusuri Disain Modul    ( Walk Through The Module Design ) 
Telusuri disain dari  masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil : hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.

Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul      ( Plan How To Test The Module )
 Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.

Langkah 5. Kode Setiap Modul ( Code Each Module )
 Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu : • Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listing nya tidak lebih dari 2 halaman. • Satu entry , satu exit . • Referensi secara keseluruhan sedikit. • Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).

 Langkah 6. Menguji Modul ( Test The Module )
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.  
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
• Tahap Pertama disebut pengujian “ White Box ”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
• Tahap Kedua atau pengujian “ Black Box ” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.

Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi    ( Test The Lowest Levels Of Integration)
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “ program stub ” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji ( Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration )
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.
Software seperti CMS ( Code Management System ) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi – menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code



Langkah 9. Memulai Dokumentasi User   ( Get Started On The User Documentation )  
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya. 

Sumber: wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/.../Pertemuan+09+-+Fase+Pemrograman.pdf


Unknown
BLACKBOX TESTING

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori diantaranya:
1. Fungsi-fungsi yang salah satu hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan performa kesalahan inisialisasi dan terminasi

WHITEBOX TESTING

Ujicoba Whitebox merupakan metode desain uji kasus yang menggunakan struktur kontrol dari desain prosedural untuk menghasilkan kasus-kasus uji. Dengan menggunakan metode ujicoba whitebox, para pengembang software dapat menghasilkan kasus-kasus uji yang:
1. Menjamin bahwa seluruh independent paths dalam modul telah dilakukan sedikitnya satu kali
2. Melakukan seluruh keputusan logikal baik dari sisi benar maupun salah
3. Melakukan seluruh perulangan sesuai batasannya dan dalam batasan operasionalnya
4. Menguji struktur data internal untuk memastikan validitasnya

sumber : Materi dari dosen

Unknown

PENGENALAN KAMPUS D UNIVERSITAS GUNADARMA



Kelompok 3
1. Fatih Nur M
2. Fauzy Hidayatullah
3. M. Rifqi
4. Nur Rini Afriani
4. Yusky 


A. Latar Belakang
              Universitas Gunadarma memiliki 8 gedung untuk melakukan kegiatan belajar yaitu kampus A, kampus B, kampus C, kampus D, kampus E, kampus F, kampus G, kampus H, dan kampus J. Di dalam kampus terdapat fasilitas-fasilitas yang meliputi ruang kuliah, perpustakaan, laboratorium, ruang senat, BPM, ruang rapat, ruang tunggu dosen, ruang konsultasi akademik, ruang seminar, auditorium, koperasi, ruang kerja pimpinan dan karyawan, musholah dan mesjid, serta lapangan olahraga. Ruang kuliah Universitas Gunadarma mempunyai 167 ruang kuliah yang terbagi : 12 ruang di kampus A, 19 ruang di kampus B dan C, 18 ruang di kampus D, 55 ruang di kampus E, 39 ruang di kampus G, dan 24 ruang di kampus J. Kampus utama Universitas Gunadarma berada di kota Depok, Jawa Barat.
              Kampus D Universitas Gunadarma merupakan salah satu kampus utama dari Universitas Gunadarma yang beralamat di Jalan Margonda Raya Nomor.100 - Depok, dan kampus D Universitas Gunadarma juga merupakan tempat pendaftaran bagi calon mahasiswa baru. Kampus D Unversitas Gunadarma memliki fasilitas Auditorium yang berada digedung 4 lantai 6 serta fasilitas unutuk menunaikan ibadah seperti Masjid Nurul Ilmi. Awalnya kampus D sudah memiliki 5 gedung, namun sekarang ditambah dengan gedung baru yang dibangun tepat disamping 5 gedung lam dan dibatasi oleh jalan kecil ke Stasiun Pondok Cina. Gedug ini yang kabarnya mulai dibangun awal tahun 2014 telah selesai dan kini telah dipakai untuk perkuliahan oleh mahasiswa baru tahun ajaran 2015/2016. Gedung baru ini dibangun dengan 6 lantai, dengan fasilitas AC tiap ruangan, toilet tiap lantai dan sebuah lift yang berada ditengah-tengah gedung. Gedung ini pun dibangun bergandengan dengan gedung pakir baru yang bahkan lebih tinggi dari gedung perkuliahannya. Gedung perkuliahan  baru ini dapat diakses langsung dari gedung parkir karena dua gedung tersebut saling terhubung dengan jembatan dimasing-masing lantainya.
              Penulis akan mengenalkan kampus D Universitas Gunadarma menggunakan software Ren'py Software Ren'py adalah engine untuk membuat visual novel menggunakan bahasa pemrograman Phyton. Visual Novel merupakan cerita yang disajikan dalam bentuk visula degan alur cerita yang dibuat sendiri.
               Berdasarkan penjelasan diatas penulis akan membuat suatu aplikasi interaktif dengan tampilan berbasis dekstop yang berjudul "APLIKASI PENGENALAN KAMPUS D UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN REN'PY".

B. Batasan Masalah
                Pada apliksi ini pengenalan kampus D Univesitas Gunadarma akan mencakup informasi tentang lingkungan kampus D Universitas Gunadarma yang terdiri dari gedung 1 s/d 6, fasilitas kampus dan fasilitas sekitar kampus.

C. Tujuan
               Pembuatan aplikasi pengenalan kampus D Univesitas Gunadarma menggunakan Ren'py yang diharakan dapat mempermudah calon mahasiswa baru Universitas Gunadarma mengenal kampus D.

D. Metode Penelitian
              Metode Penelitian ini adalah :
1. Langkah pertama adalah mengumpulkan materi-materi referensi dari buku dan mancari artikel yang berkaitan dengan software serta bagaimana pembuatan aplikasi menggunakan software Ren'py.
2. Langkah kedua adalah membuat alur cerita untuk mengenalkan kampus D untuk diinput menjadi narasi kedalam software Ren'py.
3. Langkah ketiga adalah merancang konsep, tampilan dan sistem navigasi dari software  Ren'py agar aplikasi ini user interface.
Perangkat yang dibutuhkan:
- Laptop dengan OS windows
- Kamera Digital
- Software Ren'py
- PhotoScape
- Editra
4. Langkah keempat adalah melakukan proses dokumentasi kampus D
5. Langkah kelima adalah melakukan editing gambar menggunakan software PhotoScape.
6. Langkah keenam adalah mengimplemantasikannya dalam sebuah bahasa pemrograman Python melalui software Ren'py.
7. Langkah ketujuh adalah melakukan uji coba aplikasi pada laptop agar dapat melakukan perbaikan dan pemeliharaan jika ditemukan kesalahan dalam aplikasi.

E. Kelebihan
              Aplikasi pengenalan kampus D mempunyai kelebihan pada tampilan yang lebih menarik dan interaktif, di lengkapi dengan berbagai elemen multimedia, seperti suara dan music sehingga lebih menarik untuk menggunakannya.

F. Kekurangan
              Karena keterbatasan yang dimiliki, dalam aplikasi ini pada menu fasilitas kampus dan sekitar kampus masih kurang lengkap, masih berbasis dekstop, pada menu quiz tidak terdapat tampilan ini tertinggi, soal masih terbatas dan tidak secara random, kecepatan text penjelasan masih belum selaras dengan suara dubbing.

G. Maintenance
              Pada tahap maintenance akan dilakukan
1. Mengumpulkan informasi mengenai fasilitas dan sekitar kampus lebih mendetail.
2. Membuat rancangan tampilan untuk versi android.
3. Menconvert aplikasi menjadi apk menggunakan software Ren'py.
4. Menambhakan source code untuk membuat tampilan tertinggi pada aplikasi dan menambahkan beberapa soal lagi pada aplikasi.
5. Melakukan recording ulang pada tahap dubbing dan menyelaraskan kecepatan teks dan suara dubbing
Unknown
TUGAS 2

1. Jelaskan motif-motif yang mendasari penyalagunaan etika dalam teknologi sistem informasi sehihgga menyebabakan seseorang atau pihak lain terganggu!

jawab :

a. Motif Intelektual yaitu kejahatan ang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merakayasa dan mengimplementasikan bidang teknlogi informasi. kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh secara individual.

b. Motif Ekonomi, Politik, dan Kriminal yaitu kejahatan yang dilakuan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar, kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah korporasi.

2. Tindakan apa yang harus dilakukan untuk mengatasi gangguan akibat penyalahgunaan etika dalam teknologi sistem informasi!

jawab : 

Dapat dilakukan dalam beberapa hal..
1. Mengganti password secara berkala
2. Menggunakan software keamanan komputer yang bagus.
3. Tidak mengekspos data diri ke internet

3. Sebutkan dan jelaskan salah satu contoh kasus yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan penyalahan etika dalam teknologi sistem informasi!

jawab:

1. Data Forgery

Dunia perbankan melalui Internet (e-banking) Indonesia, dikejutkan oleh ulah seseorang bernama Steven Haryanto, seorang hacker dan jurnalis pada majalah Master Web. Lelaki asal Bandung ini dengan sengaja membuat situs asli tapi palsu layanan Internet banking Bank Central Asia, (BCA). Steven membeli domain-domain dengan nama mirip www.klikbca.com (situs asli Internet banking BCA), yaitu domain www.klik-bca.com,www.kilkbca.com, www.clikbca.com, www.klickca.com. Dan www.klikbac.com. Isi situs-situs plesetan inipun nyaris sama, kecuali tidak adanya security untuk bertransaksi dan adanya formulir akses (login form) palsu. Jika nasabah BCA salah mengetik situs BCA asli maka nasabah tersebut masuk perangkap situs plesetan yang dibuat oleh Steven sehingga identitas pengguna (user id) dan nomor identitas personal (PIN) dapat di ketahuinya.1. Data Forgery

Dunia perbankan melalui Internet (e-banking) Indonesia, dikejutkan oleh ulah seseorang bernama Steven Haryanto, seorang hacker dan jurnalis pada majalah Master Web. Lelaki asal Bandung ini dengan sengaja membuat situs asli tapi palsu layanan Internet banking Bank Central Asia, (BCA). Steven membeli domain-domain dengan nama mirip www.klikbca.com (situs asli Internet banking BCA), yaitu domain www.klik-bca.com,www.kilkbca.com, www.clikbca.com, www.klickca.com. Dan www.klikbac.com. Isi situs-situs plesetan inipun nyaris sama, kecuali tidak adanya security untuk bertransaksi dan adanya formulir akses (login form) palsu. Jika nasabah BCA salah mengetik situs BCA asli maka nasabah tersebut masuk perangkap situs plesetan yang dibuat oleh Steven sehingga identitas pengguna (user id) dan nomor identitas personal (PIN) dapat di ketahuinya.

sumber : http://bobby-gunadarma.blogspot.com/


#Softskil