Unknown

      Jerry Yang adalah salah satu pendiri dan pemimpin dari Yahoo..!. Dilahirkan pada tahun 1968 di Teipei, Taiwan dengan nama Yang Chih-Yuan. Saat usianya 10th Yang Chih-Yuan dan keluarganya pindah ke Amerika dan mengubah namanya menjadi Jerry Yang.
      Yang masuk sebagai mahasiswa tingkat sarjana di Stanford pada tahun 1990, kemudian mendapat gelar sarjana muda dan Master dalam waktu 4th. Selanjutnya Jerry Yang melanjutkan pendidikan Doktor hingga bertemu dengan David Filo.
       Mereka sangat menyukai kegiatan surfing di Internet. Dalam waktu singkat, mereka telah banyak membuat link - link favorit sehingga daftar yang mereka buat menjadi terlalu panjang. Oleh karena itu, mereka membaginya menjadi kategori - kategori, kemudian sub - sub kategori, sebuah konsep awal dari Yahoo!
     Situs yang mereka buat berjudul "Jerry's Guide to the Word WIde Web", namun kemudian berganti nama menjadi Yahoo, singkatan dari "Yet Another Hierarchical Officious Oracle". Tujuan awal dari pembuatan situs tersebut adalah sebagai alat untuk mecari sesuatu di Internet. Semula yang mengakses ke direktori Yahoo! hanya Yang, Filo dan beberapa temannya. Namun, kemudian banyak orang yang mengakses ke Yahoo!. Akhirnya mereka menjadikan Yahoo! sebagai bisnis. Yahoo! telah memiliki kantor diEropa, Asia, Amerika Latin, Australia, Kanada, dan Amerika Serikat.




      Tahun 1972, peruasahaan Intel berhasil membuat komputer mini bernama 8080. Hal tersebut membuat William H Gates III yang biasa dikenal Bill Gates kagum karena ukurannya yang lebih kecil dari komputer pada masa itu. Bill Gates bersama rekannya yang bernama Paul kemudian mencoba membuat mesin penghitung dan statistik. Mesin tersebut diberi nama Traf-O-Data, namun ternyata tidak lagu dipasaran.
   Tahun 1973, Gates melanjutkan kuliahnya di Universitas Harvard. Namun kemudian konsentrasinya buyar, ketika pada tahun 1974 ditemukan mesin penghitung yang lebih bagus dari buatannya. Hal tersebut memacu semangatnya untuk mencoba kembali pemikiran terdahulu. Selanjutnya Gates bekerja sama lagi dengan Paul untuk membuat program komputer pribadi. Akhirnya perjuangan mereka berhasil dengan terciptanya program Microcomputer Software yang disebut Microsoft. Waktu ke waktu, program tersebut terus di sempurnakan. Misalnya, program yang awalnya berdasarkan kata MS-DOS dikembangkan menjadi program yang memakai gambar, yaitu Windows pada tahun 1993. Kemudian Windows dikembangkan lagi menjadi Multimedia. Atas perjuangan Bill Gates berhasil mewujudkan impiannya bahkan terkenal keseluruh dunia.



         Adam Osborne adalah salah seorang pemegang peranan penting dan berpengaruh dalam sejarah awal PC. Adam Osborne dilahirkan diThailand pada tahun 1939. Pada tahun 1961, Osborne lulus dari Universitas Birmingham sebagai sarjana muda dibidang teknik kimia. Seperti halnya kebanyakan orang berfikiran kreatif, Osborne tidak merasa nyaman dalam menjalani kehidupan sebagai pekerja kecil di dalam perusahaan yang besar. Dia menyadari bahwa dia menikmati penulisan praktis, khusunya tentang komputer baru yang dikembangkan. Osborne yakin bahwa agar komputer dapat benar - benar berguna, komputer harus dapat mobile, dapat bergerak bersama orang yang menggunakannya, dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
    Pada bulan Maret 1980, Felsestein mendesain sebuah komputer yang portable berdasarkan spasifikasi yang di ajukan oleh Osborne. Komputer tersebut memiliki berat hanya 24 pound, memiliki display 52 kolom yang akan cukup dilayar 5 inchi, memiliki 2 disk drive. Setelah menjalankan bisnis Hardware, Osborne menjalankan bisnis Software bersama firma barunya, Paperback Software International Ltd. Produk Osborne yang paling sukses adalah program pengolahan data yang diberi nama VP Planner. Adam Osborne meninggal di Kodiakanal, India Selatan pada tanggal 25 maret 2003. 


      Bill Atkinson adalah programer jenius dibalik QuickDraw, MacPaint, dan HyperCard. Bill Atkinson juga termasuk anggota tim Macintosh di Apple Computer. Sebagai salah seorang arsitek software Macintosh, Bill juga menjadi pionir dalam teknik pencetakan digital  dan ahli dalam color management. Bill telah mengembangkan profil ICC untuk Calypso Imaging Inc.
      Bill adalah seorang lulusan dari Universitas California, San Diego. Impiannya adalah ingin menjadikan komputer sebagai mesin yang memiliki kemampuan tanpa batas. Pertama - tama dia memberikan kekuatan kepada kita agar mampu membuat karya grafis yang canggih. Sekarang ini beliau memberi kekuatan pada kita untuk mengembangkan software  tanpa perlu tahu satu baris kode pun.
      HyperCard merupakan proyek Bill yang paling prestisius. Terobosan lain dari HyperCard ini adalah berkembangnya teknologi fast searching. Dalam penelitiannya, sercara teoritis Bill memperkirakan bahwa kecepatan searching akan meningkat 100x lebih cepat. Namun dalam percobaan secara langsung, ternyata hasilnya 700x lipat! perkiraan Bill bahwa 100th ke depan, nilai dari sebuah PC bukan terletak pada spreadsheet, pengolah kata atau dekstop publishing, akan tetapi pada web.   


SUMBER
http://www.ilmukomputer.org
republika, 21 Februari 2003



Unknown
          Internet termasuk salah satu hasil pengembangan aplikasi komputer. Internet (Interconnection Networking) merupakan jaringan komputer yang menghubungkan komputer - komputer diseluruh dunia, sehingga terbentuk ruang maya jaringan komputer (cyberspace)  dimana anatara satu komputer dengan komputer lainnya dapat saling berhubungan atau berkomunikasi.

       Sejarah perkembangan Internet diawali dengan terbentuknya jaringan komputer pertama di Amerika Serikat yang diprakarsai oleh lembaga yang bernama Advanced Research, Project Agency (ARPAnet) yang pada saat itu menghubungkan 4 buah komputer yang masing - masing berada di Stanford Research Institute (SRI), Unversitas on California of Los Angels (UCLA), Universitas Utah Charley Kline, dan Universitas California Santa Barbara (UCSB). Saat itu, penggunaan bandwith masih sekitar 50kbps  yang dimiliki ATT (American Telephone and Telegraph). Kemudian pada tahun 1983, dengan ditemukannnya protokol TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) mulailah dikenal istilah Internet. Awalnya, Internet hanya digunakan untuk kepentingan akademik dan Militer di Amerika saja. Namun seiring perkembangan waktu , mulai tahun 1990-an Internet mulai digunakan secara meluas di kalangan masyarakat umum.

          Tahun 1995, mulailah dikenal teknologi Word Wide Web  atau Web yang berfungsi untuk menggantikan FTP, yaitu Teknologi untuk melakukan proses pertukaran data. Dengan Teknologi ini, Internet dapat menyediakan informasi dalam bentuk multimedia. Saat ini Internet bahkan dapat digunakan melalui handphone atau PDA (Personal Data Assistant) dengan menggunakan teknologi WAP (Wireless Application Protocol).

Perangkat Untuk Mengakses Internet

A. Perangkat Keras
     1. Komputer
     2. Modem
     3. Kabel UTP
     4. Konektor RJ45
     5. Wireless Adapter
     6. Switch
     7. Router
     8. Ethernet Card
     
B. Perangkat Lunak
     1. Sistem Operasi
     2. Web Browser
     3. E-mail Client
     4. Instant Messaging Client

Unknown
Jaringan Komputer (network) adalah sebuah kumpulan komputer, printer, dan peralatan lainnya yang saling berhubungan. Informasi dan data dihubungkan melalui kabel - kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar informasi, dokumen dan data, serta mencetak dengan printer yang sama. Selain itu, juga dapat bersama sama menggunakan hardware atau software yang berhubungan dengan jaringan.

Jenis - Jenis Jaringan

a. Local Area Network (LAN)
    Suatu jaringan yang menggabungkan antara perangkat keras dengan perangkat lunak. Setiap data yang sama dan mempunyai kecepatan transfer data tinggi agar dapat saling berkomunikasi (sharing). Contoh penggunaan LAN antara lain : Sekolah, Gedung, Kantor, Laboratorium. LAN memiliki jarak < 1km.
 

b. Metropolitan Area Network (MAN)
    Suatu jaringan kompuer yang mempunyai area antarkota dalam satu provinsi. Area jaringan MAN lebih besar daripada jaringan LAN. MAN memiliki jarak 10.000 - 100.000 m.


c. Wide Area Network (WAN)
    Suatu jaringan yang mempunyai area antarprovinsi bahkan antarnegara. Biasanya jaringan ini menggunakan sarana satelit atau kabel bawah laut. Misalnya, pada Bank ABN UMRO, dimana anak cabangnya yang berada di Indonesia bisa berhubungan dengan kantor pusatnya di Belanda hanya dalam waktu bebeapa menit.

Komponen Perangkat Keras untuk Membangun Jaringan
a. Komuter untuk server : sebagai pusat yang berisi program dan data 
b. Komputer untuk workstation (client) : sebagai pengolah data yang di akses dari komputer server
c. LAN card atau NIC (Network Interface Card) : sebagai perangkat keras untuk melakukan komunikasi antarkomputer/jaringan
d. Hub : menghubungkan beberapa segmen ethernet menjadi satu segmen 
e. Kabel UTP : menguhungkan komputer dalam suatu jaringan
f. Konektor RJ 45 : penghubung/konektor kabel UTP

Peralatan untuk Memperluas Jaringan
a. Switch
b. Repeater
c. Bridge
d. Router
e. Gateway






    
Unknown
       Komputer DNA berawal dari ide Leonard M.Adleman, seorang ilmuan komputer yang bekerja di Unviversity of Southern California. Komputer dan NA merupakan dua istilah yang berbeda. DNA merupakan istilah dunia biologi dan genetik, sedangkan kompouter populer untuk dunia informatika dan teknologi modern. Tahun 1994, pertama kalinya Adleman mempublikasikan perhitungan dasar komputer DNA dalam jurnal ilmiah sains. Sejak itu, para ilmuwan melakukan penelitian untuk mengembangkan komputer canggih yang sistemnya meniru sel makhluk hidup.
 
       Keunggulan utama komputer DNA adalah enzim - enzim yang terlibat bekerja secara paralel. Oleh karena itu, kmputer DNA dapat melakukan perhitungan yang jauh lebih cepat dibandingkan dengan komputer biasa pada perhitungan jumlah data yang sangat banyak. Keunggulan lainnya, DNA mempunyai ukuran yang sangat kecil. Satu gram DNA yang sudah dikeringkan, ukurannya hanya sebesar butiran gula pasiter tetapi mempunyai kapasitas menyimpan informasi sama dengan 1 triliun Compact Disk(CD). Selain itu, biochip (chip biologis) yang terbuat dari DNA merupakan tekno logi yang bersih dengan sumber daya yang sangat murah.

       Bulan Januari 2000, para Ilmuwan di University of Wisconsin di Madison berhasil melekatkan DNA pada permukaan padat gelas dan emas. Hal ini berarti komputer DNA dapat dibuat dalam bentuk chip padatan yang mirip dengan chip komputer konvensional. Tahun 2003, penemuan tersebut tercatat dalam Guinness World Records sebagai "The Smallest Biological Computing Device" atau "Komputer Biologis Terkecil di Dunia". Hebatnya lagi, komputer supermini ini memiliki kec.100.000 kali lebih cepat daripada komputer konvensional tercanggih saat ini.

sumber : Kompas, 4 juni 2004
Unknown
          Grafik Komputer adalah  teknik dalam ilmu komputer dan matematika untuk merepresentasikan dan memanipulasi data gambar secara digital menggunakan computer. Salah satu aplikasi yang nyata dari grafika komputer adalah untuk visualisasi data dalam bentuk grafis 2D atau 3D dilengkapi dengan animasi. Walaupun bentuk grafis 3D lebih realistis, namun bentuk 2D masih banyak dipergunakan.  Visualisasi informasi dan sains telah menjadi fokus penelitian terutama yang berkaitan dengan fenomena-fenomena 3D dalam bidang arsitektur, meterorologi, kedokteran, biologi dan sebagainya.
          Salah satu bidang yang terkenal dalam grafik komputer ialah Desain Grafis.

Sejarah Grafika Komputer

1. William Fetter. Mempopulerkan istilah computer graphics pada tahun 1960. Istilah ini digunakan untuk menjelaskan metode perancangan pesawat baru yang dikembangkan di tempat ia bekerja yaitu Boeing. Citra, yang direproduksi menggunakan plotter, menggambarkan rancangan kokpit menggunakan model 3D tubuh manusia.


2. Ivan Sutherland. Seorang mahasiswaMIT pada tahun 1961 menciptakan program komputer yang disebut Sketchpad. Dengan bantuan light pen seseorang dapat menggambar bangun sederhana pada layar komputer.


3. E. E. Zajac. Seorang ilmuwan dari Bell Telephone Laboratory, tahun 1963, menciptakan sebuah film yang mensimulasikan gerakan-gerakan satelit pada saat mengorbit bumi. Animasinya dilakukan menggunakan komputer mainframe IBM 7090. Pada waktu yang sama beberapa ilmuwan lain menciptakan film untuk mensimulasikan hukum Newton, Gerakan fluida/cairan dan getaran.


Contoh bentuk pada Grafik Komputer

1. Film Animasi


2. Bidang pendidikan

3. Bidang Industri


4. Bidang Game

5. Bidang Arsitektur (Computer Aided Design(CAD))

     Pengolahan Citra adalah bagian dari ilmu Informatika. Pengolahan citra untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Maksudnya memproses/mengubah/mengedit suatu gambar yang menghasilkan gambar itu menjadi lebih bagus.
misalnya:
1. Memperbaiki kualitas citra/gambar.
    contoh; mengubah ketajaman, kontras, warna.
2. Menghilangkan cacat pada citra/gambar.
    contoh; menghilangkan kesamaran atau dikatakan kabur (blur).
3. Penempatan citra/gambar.
    contoh; menempatkan gambar dengan metode JPEG dan mengubah ukuran mennjadi 48kb saja.

Berdasarkan cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra, Operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut : 
Operasi titik, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya hanya ditentukan oleh nilai piksel itu sendiri.
Operasi area, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya dipengaruhi oleh piksel tersebut dan piksel lainnya dalam suatu daerah tertentu. Salah satu contoh dari operasi berbasis area adalah operasi ketetanggaan yang nilai keluaran dari operasi tersebut ditentukan oleh nilai piksel-piksel yang memiliki hubungan ketetanggaan dengan piksel yang sedang diolah.
Operasi global, yaitu operasi yang dilakukan tehadap setiap piksel pada citra yang keluarannya ditentukan oleh keseluruhan piksel yang membentuk citra. 

Contoh bentuk Pengolahan Citra:

1. Bidang Medical

2. Bidang Visual


SUMBER
http://setiawanhadi.unpad.ac.id/Welcome%20to%20Setiawan%20Hadi%20homepage_files/pendidikan/Genap1516/GK/modul-ajar-GK-2015.pdf
http://tugassoftskill3.blogspot.co.id/2013/09/pemanfaatan-dan-contoh-ilmu-grafik.html










Unknown
Assamu'alaikum:) Diriku mau ngeshare lagi nih hehehe

Karna saya suka banget sama binatang ini dan kisah ceritanya bikin hati saya kesal! sedih:'( bener2 gk tega liatnyaaaaa:'( Ya Allah gk MANUSIAWI bgt emang! gk punya hati nurani ckckck (lebay deh ah) yuuukkslah dibaca....


Kisah seekor kucing yang di potong kedua belah kaki depannya oleh "SEEKOR MANUSIA"(masih pantes dibilang manusia?) karna di percaya mencuri ikan di sebuah Restoran.

selepas kaki kucing itu dipotong, ia dibiarkan menderita kesakitan di tepi kaki lima. Orang boleh bayangkan betapa menderita dan sakitnya kucing itu yang dipotong kakinya hidup2.. huuft:'( kucing ini bernasib baik karena ditemukan Allah oleh orang yang berhati mulia berama "HAIREY". Beliau lah yang menyelamatkan kucing tersebut dan merawatnya hingga sembuh.

Kini setelah 6 tahun berlalu, kucing yang di beri nama "HERO" itu telah pulih sepenuhnya. Hero mampu berjalan dan melompat walaupun kudung kedua kaki depannya. Melihat ketabahan Hero, timbul rasa simpati.

"Padahal memberi makan kucing pahalanya luar biasa-_-, dan saya masih heran kenapa masih ada  yang takut sama kucing?"


Sumber : Acc Line
Unknown
Assalamu'alaikum..

Baca kisah ini yuk! cerita ini saya dapat dari line, cukup menarik sih.. tp gatau deh  bener apa nggak kisahnya. yang belum baca monggo dibaca:) 


Jadi tuh Masha sebenernya sudah meninggal dan yang kalian liat ditelevisi adalah untuk mengenang Masha. Ya Allah segitunya kah?

lanjut.

Di dunia nyata Masha anak perempuan biasa. Sampai suatu hari datang sirkus keliling didaerahnya, Masha sangat senang dan meminta orangtuanya untuk pergi ke sirkus itu. Di sirkus mereka melihat banyak pertujukan, tapi entah mengapa Masha lepas dari pengawasan orangtuanya. Kemudian Masha mengendap-endap ke sebuah tempat. Kalian tau Masha masuk kemana?? Dia masuk ke KANDANG BERUANG dan sudah pasti Dia meninggal karna di makan (real dari sumber yang didapat dari google)-__- saat kejadian itu orangtua Masha "depresi" dan bunuh diri. Hmm lebay jg.

Beberapa karakter&tokoh yang ada di film ini
1. si Beruang merupakan figure ayah bagi Masha (yang didunia nyata Masha mati karna dimakan beruang, tetapi pihak animator untuk menghormati orangtua Masha dan karena Masha suka beruang maka mereka membuat karakter beruang di cerita).
2. Panda merupakan figure saudara sepupu (di dunia nyata Masha mempunyai sepupu jauh dari China, mereka selalu bertengkar. (pokoknya panda yag pertama kali dateng, trs di jemput di kereta gt, yang suka nonton pasti tau).
3. Di dunia nyata si Kelinci merupakan gambaran dari temannya Masha (dia adalah anak yang cukup nakal).
4. Ada pinguin yang menjadi figure saudara (walau jarang muncul di cerita, karena didunia nyata saudara Masha masih hidup. Dialah yang membuat cerita Masha and The Bear).

Jika melihat kartun Masha and The Bear ditelevisi pasti menggemaskan, bagaimana tidak, Masha yang di gambarkan seorang bocah yang lucu, cerdik, pandai namun nakal ini sudah banyak membuat pecinta film anak-anak menyukai tokoh Masha. cerita kartun yang terkenal ini diadaptasi dari sebuah kisah nyata Masha yang meninggal 21th yang lalu.

- Kenapa anak kecil itu tidak mempunyai prangtua?(dalam flmnya) : karena orangtua Masha sudah meninggal karena depresi, akibat Masha dimakan Beruang.
- Kok bisa ya anak sekecil itu tidak takut sama beruang?(dalam filmnya) : mungkin karena si pengarang cerita (karakter pinguin) ingin mengobati rasa sakit hatinya kepada si beruang dengan membuat seolah-olah beruang takut sama Masha.

Naahh  itulah sepenggal kisah dari film kartun Masha and The Bear..

Sekiaaaaaannnn:D
Unknown
Assalamu'alaikum para reader:))

Ada sedikit cerita nih...




Petunjuk Kebesaran Allah
Sunita Williams, seorang wanita India pertama yang pergi ke bulan pada tanggal 9 juli 2011. Sekembalinya sunita dari Bulan, ia langsung memilih dan memeluk Agama Islam.


Sunita berkata: "Dari Bulan seluruh Bumi kelihatan hitam dan gelap kecuali dua tempat yang terang da bercahaya. Ketika aku lihat dengan teleskop, ternyata tempat itu adalah "Mekkah dan Madinah". Du bulan semua frekuensi suara tidak berfungdi, tapi aku masih mendengar suara Adzan".

Prof Lawrence E Yoseph menulis: "Sesungguhnya kita telah berhutang besar kepada umat Islam, dalam Encyclopedia Americana menulis: "...sekiranya ornag-orang Islam berhenti melaksanakan thawaf ataupun sholat di muka bumi ini, niscaya akan terhentilah perputaran bumi kita ini, karena rotasi dari super konduktor yang berpusat di Hajar Aswad, tidak lagi memancarkan gelombang elektromagnetik.

Menurut hasil penelitian dari 15 Universitas: memunjukkan Hajar Aswad adalah batu meteor yang mempunyai kadar logam yang sangat tunggi, yaitu 23.000 kali dari baja yang ada! beberapa Astronot yang mengangkasa melihat suatu sinar yang teramat terang memancar dari bumi, dan setelah diteliti ternyata bersumber dari Bait Allah (Baitullah) atau Ka'bah.

Super kondukter itu adalah Hajar Aswad yang berfungsi bagai mikrofon yang sedang siaran dan jaraknya mencapai ribuan mill jangkauan sinarnya. Prof Lawrence E Yoseph - Fl Whiple menulis: "... sesungguhnya kita berhutang besae]r kepada orang Islam , sholat, thawaf, dan teat waktu menjaga super kondukter itu.."

Para Astronot telah menemukan bahwa planet dibumi itu mengeluarkan semacam radiasi. Radiasi yang berada di sekitar Ka'bah ini memiliki karakteristik dan menghubungkan anatar Ka'bah di planet Bumi dengan Ka'bah di alam. Di tengah-tengah antra kutub utara dan selatan, aa waktu area yang bernama 'Zero Magnetism Area' artinya adalah apabila kita mengeluarkan kompas di area tersebut, maka jarum kompas  tersebut tidak akan bergerak sama sekali karena daya tarik yang sama antara kedua kutub.

Itulah sebabnya seseorang tinggal di Mekkah, maka ia akan hidup akan lebih lama, lebih sehat, dan tidak banyak di pengaruhi oleh banyak kekuatan gravitasi. Sebab itu lah ketika kita mengelilingi Ka'bah, maka seakan-akan diri kita di-charged ulang oleh suatu energi misterius dan ini adalah Fakta yang telah dibuktikan secara ilmiah. Mekkah juga merupakan pusat bumi.

Mekkah adalah pusat lapisan-lapisan langit ada beberapa ayat dan hadist nabawi yang menyiratkan fakta ini. Allah Ta'ala berfirman: "Hai golongan Jin dan Manusia, jika kamu sanggup menembus(meintasi) penjuru langit dan bumi, maka lintasilah, kamu tidak dapat menembusnya melaikan dengan kekuatan". (QS. Ar-Rahman: 33).

Menurut Ibnu Abbas dan Abdullah bin Amr Bin Ash, dahulu Hajar Aswad tidak hanya berwarna putih tetapi juga memancarkan sinar yang berkilauan. Sekirannya Allah subhanahu wa ta'ala tidak memadamkan kilauannya, tidak seorang pun manusia yang sanggup memandangnya.

Dalam penelitian lainnya, mereka mengungkapkan bahwa batu Hajar Aswad di dunia dan juga bisa mengambang di air. Di sebuah museum negara Inggris, ada tiga buah potongan batu tersebut dari Ka'bah dan pihak museum juga mengatakan bahwa bongkahan batau-batu tersebut bukan berasal dari sistem tatasurya kita.

Dalam satu sabdanya, Rasulullahshalallahu'alaihi wa sallam bersabda: "Hajar Aswad itu diturunkan dari surga ,warnanya lebih putih daripada susu, dan dosa-dosa  anak cucu Adam lah yang menjadikannya hitam".

Subhanallah, Alhamdulillah, Laa Illaha illallah, Allahu Akbar... betapa bergetar hati kita melihat dahsyatnya gerakan thawaf haji da umrah. Ini adalah jawaban fitnah dan tuduhan jahiliyah yang tidak didasari ilmu pengetahuan, yaitu mengapa kaum Muslimin shalat ke arah kiblat dan bahwa umat Islam di anggap menyembah Hajar Aswad.

sumber: Account Line
Unknown
BAB 1
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi khususnya dibidang ilmu komputer pada saat ini telah berkembang dengan sangat pesat. Hal ini terlihat dengan samakin meluasnya penggunaan komputer disegala bidang aplikasi terutama dalam menjalankan fungsi-fungsi perkantoran. Di Indonesia kemajuan teknologi komputer telah dimanfaatkan oleh berbagai instansi, baik pemerintah maupun swasta. Demikian halnya dengan dunia pendidikan ikut turut memanfaatkan kamajuan teknologi komputer tersebut.
Komputer terbukti digunakan sebagai alat bantu dalam pengolahan data dan infromasi. Komputer telah banyak sekali membantu menyelesaikan dan mengatasi masalah dari yang paling mudah hingga yang paling rumit. Salah satu keuntungan komputer adalah menghemat tempat meyimpan berkas dan data seperti halnya jika ingin membuat informasi nilai akademik siswa yang biasa dikatakan dengan transkip nilai.
Transkip nilai dalam dunia sekolah guru-guru masih banyak menggunakan sistem manual yaitu dengan memasukan nilai-nilai tugas, uas, uts dan rata-rata siswa ke dalam Microsoft Excel. Walaupun hasil akhir rata-rata siswa tetap akurat karena di Microsoft Excel terdapat sebuah rumus tetap saja hal itu dapat mengakibatkan memakan waktu yang cukup lama, karna semakin bertambah tahun jumlah siswa sekolah pun bertambah sangat pesat.

1.2 Batasan Masalah
Ruang lingkup Penulisan Ilmiah ini dibatasi hanya mengenai teknik pembuatan input, proses dan laporan. Data yang diperoleh berupa tugas harian, uts, uas, dan ulangan harian dan desain program aplikasi untuk mengelola nilai akademik siswa ini dengan menggunakan bahasa pemograman VB.NET pada platform Microsoft visual basic 2010,  database yang tersimpan menggunakan MySQL, membuat form laporan dengan crystal report 13.0 kemudian framework 3.5 dan DevExpress untuk membuat tampilan user interface lebih menarik dan user-friendly.

1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari Penulisan ilmiah ini adalah membuat Visual Basic.NET berbasis desktop pada aplikasi sistem informasi nilai akademik siswa berdasarkan transkip nilai. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah  guru sekolah dalam membuat transkip nilai siswa dalam jumlah banyak dengan waktu yang relatif lebih singkat.

1.4 Metode Penelitian
  1. Metode Pustaka:
Studi Pustaka  : Penulis mengumpulkan data melalui buku - buku visual basic 2010 serta browsing internet.

1.5 Sistematika Penulisan
      Pada bagian ini penulis mengemukakan pokok-pokok uraian tugas penulisan ilmiah ini agar lebih mudah dipahami dan juga sebagai dasar pembahasan selanjutnya. Penulisan ini terdiri dari 3 bab, yang secara garis besar dari masing-masing bab dapat diuraikan sebgai berikut :
BAB I      : PENDAHULUAN
                   Menguraikan latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan masalah, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II     : LANDASAN TEORI
                   Pada bab ini membahas dan menguraikan teori - teori yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi transkip nilai.
BAB III   : METODOLOGI PENELITIAN
                  Disini di jelaskan metode - metode yang dilakukan untuk membuat aplikasi transkip nilai.

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1  Pengenalan Microsoft Visual Basic.NET
Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.
Sejarah Visual Basic berawal dari perkembangan bahasa BASIC di Amerika Serikat pada awal tahun 1960-an. Pada tahun 1982 IBM/PC diperkenalkan pada masyarakat yang didalamnya, disertakan pula bahasa BASIC yang dikenal juga QuickBasic / QBASIC. Pada tahun 1990-an DOS digantikan oleh Windows. Microsoft akhirnya membuat BASIC versi Windows yang dikenal sebagai Microsoft Visual Basic.

2.2 MySQL

MySQL adalah sebuah multithread, multi-user, sql (Structured Query Language), relational database server (RDBMS). MySQL merupakan database server yang mampu menampung sampai ratusan giga record. Dengan kemampuan tersebut, aplikasi yang akan dibuat semakin powerfull. Pada umumnya pasangan MySQL adalah php maka seringkali disebut Dynamic Duo. MySQL sangat populer digunakan untuk aplikasi web seperti PHP-Nuke, Mambo, Joomla, dan sebagainya.
Disini penulis menggunakan MySQL yang ada dalam paket web server yang bernama Xampp. Xampp adalah salah satu paket installasi Apache, php, MySQL instant yang dapat digunakan untuk membantu proses instalansi ketiga produk tersebut. Xampp juga bisa dikatakan sebagai software web server apache yang di dalamnya bernama sever MySQL yang didukung dengan bahasa pemrograman php untuk membuat website yang dinamis. Xampp sendiri mendukung 2 sistem operasi yaitu Windows dan Linux. Untuk linux, dalam proses penginstalannya menggunakan Command Line sedangkan untuk Windows dalam proses penginstalannya menggunakan interface grafis sehingga lebih mudah dalam penggunaan Xampp di Windows dibanding dengan Linux.
2.3  Pengenalan UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang berdasarkan grafik/gambar untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untung merancang model sebuah sistem

BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN

a. Metode

 Metode - metode yang telah dilakukan penulis dalam melakukan penulisan ini, diantaranya:
1.  Metode Pustaka
Studi Pustaka        : Untuk pembuatan dan rancangan aplikasi ini penulis mengembangkan dari buku “Trik Kolaborasi VB.NET dan Gateway”, di dalam buku tersebut masih menggunakan VB.NET 2008 dan ditujukan untuk perkuliahan. Disini penulis memakai Visual Basic 2010 dan ditujukan untuk sekolah. Selanjutnya membaca buku tentang Visual Basic.NET 2010 dan MySQL serta browsing dari internet.

       2. Metode Lanpangan
      Merupakan teknik pengumpulan data - data yang diperlukan melakukan penulisan dengan mengambil data langsung dari tempat penelitian.

3. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat Penelitian : Penelitian dilakukan di beberapa Sekolah.
Waktu Penelitian   : Waktu Penelitian dilakukan di bulan Januari 2016
.
4. Analisis Data 

      Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, setelah adanya aplikasi transkip nilai, dirasa cukup cepat karena dapat menghemat waktu guru, karna prosesnya lebih cepat dan membuat lembaran rapot siswa terlihat lebih menarik.

BAB 4
KESIMPULAN
4.1 Kesimpulan
     Kesimpulan dari penulisan ilmiah ini adalah  aplikasi sistem informasi nilai akademik untuk Sekolah Menengah Atas telah dibuat dan diharapkan dapat menghemat waktu pekerjaan guru. Pekerjaan rapot dimulai input hingga mencetak laporan. Untuk setiap jenis inputan  akan disimpn didalam database. Pada aplikasi ini guru – guru tidak perlu menghitung nilai secara manual karna perhitungan sudah dikendalikan oleh program. Penggunaan aplikasi ini cukup mudah digunakan. Setelah penggunaan aplikasi ini data yang ada pun dapat dipelihara dan dibackup dengan baik untuk mengurangi kehilangan data atau kerangkapan data.

4.2 Saran
   Penulis menyadari bahwa aplikasi yang dibuat oleh penulis masih memiliki beberapa kekurangan. Untuk itu melalui bagian ini penulis mencoba memberikan saran untuk penyempurnaan dan pengembangan selanjutnya. Diantaranya masih banyaknya software pendukung yang digunakan untuk membuat aplikasi ini dapat berjalan dengan normal dan dibutuhkannya pelatihan untuk guru – guru dalam menggunakan aplikasi ini.
            Demikian saran dari penulis, semoga aplikasi ini dapat bermanfaat serta dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi pada masa yang akan datang.





DAFTAR PUSTAKA